Гейміфікація та мотивація в ESP-навчанні: цифровий підхід

Автор(и)

  • Оксана Володимирівна Мельник старший викладач кафедри англійської мови та комунікації, Факультет романо-германської філології, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0003-3293-3887
  • Марія Олександрівна Терещук викладач кафедри англійської мови та комунікації, Факультет романо-германської філології, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, м. Київ, Україна https://orcid.org/0009-0008-8167-5208

DOI:

https://doi.org/10.66556/2786-586X.55.melnyk-o

Ключові слова:

гейміфікація, мотивація, цифрова педагогіка, емоційне залучення, вища освіта, англійська мова для професійного спрямування (ESP)

Анотація

У дослідженні аналізується вплив цифрової гейміфікації на мотивацію та залученість студентів університетів на заняттях з англійської мови для професійного спрямування (ESP). Спираючись на теорію самодетермінації та моделі емоційного залучення, робота досліджує, як ігрові інструменти навчання посилюють внутрішню та зовнішню мотивацію у професійній мовній освіті. У дослідженні із застосуванням змішаних методів взяли участь 120 студентів та 15 викладачів, які протягом семестру використовували інтерактивні платформи, бейджі та завдання на основі викликів. Кількісні дані було проаналізовано за допомогою SPSS, а якісні висновки отримано з напівструктурованих інтерв'ю та рефлексивних щоденників. Результати свідчать про значне зростання мотивації, активності та впевненості студентів у виконанні професійних комунікативних завдань. Гейміфікація позитивно вплинула на емоційне залучення та саморегуляцію в цифровому середовищі. Викладачі наголосили, що баланс між ігровим характером і академічною строгістю є ключовим для підтримання мотивації. Стаття завершується педагогічними рекомендаціями щодо інтеграції цифрової гейміфікації в навчальні програми ESP для стимулювання активного навчання та емоційної стійкості. Отримані результати роблять внесок у ширший дискурс щодо мовного навчання з підтримкою технологій та мотиваційно орієнтованого дидактичного дизайну.

Посилання

Anthony, L. (2018). Introducing English for Specific Purposes. Routledge.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Springer.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of Education. University of Toronto, Rotman School of Management.

Hutchinson, T., & Waters, A. (1987). English for Specific Purposes: A Learning-Centred Approach. Cambridge University Press.

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer.

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in education. Proceedings of International Balkan Education and Science Conference, 1–5.

Kivunja, C. (2015). Teaching students to learn and to work well with others using digital gamification. International Journal of Higher Education, 4(1), 101–111.

Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768.

Melnyk, O. V., & Huryna, N. V. (2024). Interactive platforms in foreign language learning for students of non-lingual specialties. Visnyk Natsionalnoho Universytetu "Chernihivskyi Kolehium" imeni T. H. Shevchenka, 27(183), 122–127. https://doi.org/10.58407/visnik.242720

Noels, K. A., Pelletier, L. G., Clément, R., & Vallerand, R. J. (2003). Why are you learning a second language? Motivational orientations and self-determination theory. Language Learning, 53(S1), 33–64. https://doi.org/10.1111/1467-9922.53223

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Suh, A., & Wagner, C. (2017). Learning with gamification: User engagement and learning outcomes. Computers in Human Behavior, 73, 1–12.

Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., Blais, M. R., Brière, N. M., Senécal, C., & Vallières, E. F. (1992). The Academic Motivation Scale: A measure of intrinsic, extrinsic, and amotivation in education. Educational and Psychological Measurement, 52(4), 1003–1017. https://doi.org/10.1177/0013164492052004025

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how? Games and Culture, 19(2), 237–264. https://doi.org/10.1177/15554120231158625

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-05-30

Як цитувати

Мельник, О. В., & Терещук, М. О. (2026). Гейміфікація та мотивація в ESP-навчанні: цифровий підхід. Академічні візії, (55). https://doi.org/10.66556/2786-586X.55.melnyk-o

Номер

Розділ

Освіта/Педагогіка